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マリオラン3-3攻略

ゲーム 雑記

WORLD 3-3(ゴーゴー!カメキック)のブラックコインの取り方。
4枚目が少し難しい。

デカマリオ状態でノコノコを下から叩く。普通に来ていれば、ハテナブロックのところでちょうど叩ける。

上の足場に乗らないように注意しながら小ジャンプでひっくり返ったノコノコを蹴る。ヘディングする感じで。
自分はそのまま下の通路を、ジャンプ台のところまで走る。
うまくいけば、蹴られた甲羅が上の足場でトラップされて行ったり来たりしている状態になる。
甲羅を叩いて倒さないように注意しながら、ジャンプしてガケの上に登る。
甲羅がブロックを壊してくれるので、進んで4枚目のブラックコインを取る。


以下は余談。
上に書いたのがたぶん製作者側が想定している標準的な解答なのだが、プレイ時間の7割くらいは以下に説明する別のルートを練習していた。

以下、小ジャンプして、かつ空中で左にスワイプして飛距離を伸ばさないようにする操作のことを小抑えジャンプと呼ぶことにする。(これは結構使えるテクニックなのだが、説明書を読まないで知らない人も案外多いかもしれない)

ノコノコを下から叩くところまでは同じで、その後上の敵にぶつからないよう注意しながら小抑えジャンプを2回して、うまく穴に落ちる。
穴に落ちると言っても、ミスになるまで落ちきるのではなく、壁ジャンプで時間を稼ぐのが目的。
穴に入れば、壁ジャンプを連続で行って任意の時間待機することができる。
ここで時間を稼いで何をするかと言うと、ノコノコが蘇るのを待つ。
何回か(3回もすれば十分)穴の中で壁ジャンプして時間を稼いだら、先ほどと同じようにジャンプ台のところで待機する。
すると蘇ったカメが、生きた状態で上の足場を往復し始める。
ジャンプ台でジャンプして崖の上に登ると、ジャンプで空いた穴からノコノコとクリボーたちが崖の下の通路へと誘導される。
こうなればしめたもの*1
左の壁伝いに降下すると、1マス分だけ敵を踏めるスペースがあるので、そこで邪魔なクリボーを倒し、ノコノコを踏んでこれを蹴り、ブロックを壊す。

なぜ穴で時間稼ぎする必要があるのか。

2Dマリオにおいて伝統的な仕様として、「十分離れたザコ敵の情報は忘れられる」というものがある。
……いや、「仕様だ」とか言って大きな顔をしたけど正確に理解しているわけではないのだが、少なくとも、踏んで甲羅にしたノコノコがある座標に存在したという情報は、ある距離だけ右に移動したら失われてしまう。
具体的には、先ほどのルートでノコノコを甲羅にしたあと、穴で時間稼ぎせずそのまま右に走っていくと、待てど暮らせど蘇ったノコノコが歩いてくることはない。はるか左の方に見切れたノコノコは存在しなかったことになるから。
だから、穴で壁ジャンプを繰り返し、ノコノコに、蘇って(はるか左方に忘れ去られない程度に)マリオの移動についてくるだけの時間を与えるという手順が必要になる。

2つ目に説明した手順は、1つ目より安定しないし、アイディアとして本質的に1つ目と異なるわけではないのだが、技術的に気に入っている点がいくつかある。
まず第一に、遠くに行き過ぎた敵の情報は失われるというややマイナーな仕様*2についての知識を手順の中で本質的に利用している。(この手順においては時間稼ぎをするのは欠かせない要素となっている)
第二に、第一の問題を解決するために通常は落ちてはいけない穴にあえて落ちる(落ちそうになる)というプロセスがある。尤も、「落ちてはいけない穴にあえて落ちる」というのは最早古典的で手垢のついたクリシェではあるのだが、さりとて詰将棋における大駒捨て程度の意外性、あるいは美的価値はあるだろう。
第三に、敵を生きたまま誘導するというプロセスがある。これも、「敵を利用する」という意味ではありふれた表現なのだが、ただ踏むだけよりはひと手間かけている。
これらの要素ゆえ、エレガントさに欠けるとは言え、後者の手順の方がテクニカルで気に入っている。

*1:攻略本風文体

*2:例えば「クリボーは踏めば倒せる」という仕様に比べればマイナー